Wie Mansuba findet, wo dein Wissen endet.
Die Zahlen dahinter, die vier Schritte, echte Stellungen und woher jeder Baustein kommt.
Das Zahlenfundament
Partien gelesen
Januar bis August 2026, alle Tempos.
Partien mit Engine-Bewertung
Das sind die gezählten Partien. Bots und abgebrochene Partien sind raus.
verschiedene Stellungen
Gezählt über die ersten 40 Halbzüge.
Berechnet aus der offenen Lichess-Datenbank, Januar bis August 2026 [1].
Der Mansuba-Algorithmus
Normale Eröffnungstheorie soll keine Karte auslösen. Darum wird jeder Verlust gegen das Eröffnungsbuch geprüft, übrig bleibt, wo dein Wissen endet. Vier Schritte finden es.
Zählen
Welchen Zug spielst du in welcher Stellung? Gezählt über alle deine Partien, Zugumstellungen als eine Stellung.
Bewerten
Stockfish sagt, was jeder Zug kostet, gemessen in Gewinnchancen [2].
Gegen das Buch
Ein Zug zählt nur, wenn er mindestens 6 Punkte kostet und nicht im Eröffnungsbuch steht, also von Spielern ab 2000 Elo nicht gewählt wird.
Ordnen
Wiederholte Fehler zuerst: Je öfter du eine Stellung erreichst und je mehr sie kostet, desto früher kommt sie.
Begriffe in einfachen Worten
- Repertoire
- Was eine Person spielt: Stellungen aus mindestens drei ihrer früheren Partien.
- Theorie
- Was alle spielen: Stellungen, die an diesem Halbzug in mindestens 100 der Partien vorkamen. Die Theorie endet an der ersten Stellung unter dieser Linie.
- Entscheidung
- Eine Stellung und der Zug, der darin gespielt wurde.
- Verlust
- Gewinnchance nach dem besten Zug minus die nach deinem, in Punkten.
- Knoten
- Eine Einheit Engine-Arbeit. Gleiche Knotenzahl heißt auf jedem Rechner gleiche Arbeit.
Woher die Daten kommen und was wir filtern
Alles auf dieser Seite stammt aus öffentlichen Lichess-Partien von Januar bis August 2026.
1Offene Lichess-Datenbank, Januar bis August 2026 [1]
Gewertete Standardpartien, die Monatsdateien von Januar bis August 2026.
2Nur Partien, die Lichess mit seiner Engine analysiert hat
Diese Partien tragen nach jedem Zug eine Bewertung. Spieler fordern diese Analyse selbst an, die Partien sind deshalb keine Zufallsauswahl aller Partien.
3Standardschach, gewertet, ohne Bots und Abbrüche
Bullet schließt UltraBullet ein.
4Züge 2 bis 80 bewertet, Stellungen bis Halbzug 40 erfasst [3]
Gewertet werden die Züge vom zweiten Halbzug bis zum 80. Ein Fingerabdruck erkennt eine Stellung, gleich in welcher Zugfolge sie entsteht.
5Fehler ab 10 Punkten Verlust, grober Fehler ab 30
Ein Zug ist ein Fehler, wenn die Gewinnchance des ziehenden Spielers um mindestens 10 Punkte fällt. Schon entschiedene Stellungen (unter 5 oder über 95 Prozent Gewinnchance) zählen nicht.
6Wertungsgruppen in 200er-Schritten, Namen nie gespeichert
Die Gruppen folgen der Wertung des ziehenden Spielers. Wo ein Spieler fürs Zählen von Wiederholungen wiedererkannt werden muss, steht ein zufälliger Code für den Namen.
Die Grenze: analysierte Partien unterscheiden sich von allen Partien. Die Zahlen beschreiben die Partien, die analysiert wurden.
Echte Stellungen, echte Züge
Der meistgespielte Zug in Tausenden Partien ist oft nicht der beste.
Weiß am Zug
Ke1Meistgespielt, 30 %−47,3 Punkte
Kg1Beste Wahl
Schwarz am Zug
Ke8Meistgespielt, 44 %−77,1 Punkte
Kg6Beste Wahl
Weiß am Zug
Sxf7Meistgespielt, 78 %−34,2 Punkte
d3Beste Wahl
Schwarz am Zug
Le6Meistgespielt, 29 %−43,2 Punkte
Sd4Beste Wahl
Weiß am Zug
Sxe5Meistgespielt, 31 %−32,6 Punkte
Sbd2Beste Wahl
Schwarz am Zug
Sxb5Meistgespielt, 42 %−25,7 Punkte
Sf5Beste Wahl
Nach Spielstärke
Dieselben Messungen für jede Gruppe von Spielern, aus den Partien von Januar bis August 2026.
| Wertung | Partien | Theorie endet bei Halbzug | Erster Fehler bei Halbzug | Fehler, Halbzüge 21 bis 40 | Fehler im ersten Zug nach der Theorie |
|---|---|---|---|---|---|
| bis 999 | 5.682.912 | 10 | 13 | 20 % | 19 % |
| 1000–1199 | 7.652.632 | 11 | 16 | 18 % | 15 % |
| 1200–1399 | 10.418.971 | 12 | 19 | 16 % | 12 % |
| 1400–1599 | 12.766.442 | 12 | 20 | 15 % | 10 % |
| 1600–1799 | 12.885.824 | 12 | 23 | 14 % | 8 % |
| 1800–1999 | 11.091.211 | 13 | 25 | 13 % | 7 % |
| 2000–2199 | 7.296.511 | 13 | 27 | 11 % | 6 % |
| ab 2200 | 6.411.116 | 14 | 31 | 9 % | 4 % |
- bis 999
- Partien
- 5.682.912
- Theorie endet bei Halbzug
- 10
- Erster Fehler bei Halbzug
- 13
- Fehler, Halbzüge 21 bis 40
- 20 %
- Fehler im ersten Zug nach der Theorie
- 19 %
- 1000–1199
- Partien
- 7.652.632
- Theorie endet bei Halbzug
- 11
- Erster Fehler bei Halbzug
- 16
- Fehler, Halbzüge 21 bis 40
- 18 %
- Fehler im ersten Zug nach der Theorie
- 15 %
- 1200–1399
- Partien
- 10.418.971
- Theorie endet bei Halbzug
- 12
- Erster Fehler bei Halbzug
- 19
- Fehler, Halbzüge 21 bis 40
- 16 %
- Fehler im ersten Zug nach der Theorie
- 12 %
- 1400–1599
- Partien
- 12.766.442
- Theorie endet bei Halbzug
- 12
- Erster Fehler bei Halbzug
- 20
- Fehler, Halbzüge 21 bis 40
- 15 %
- Fehler im ersten Zug nach der Theorie
- 10 %
- 1600–1799
- Partien
- 12.885.824
- Theorie endet bei Halbzug
- 12
- Erster Fehler bei Halbzug
- 23
- Fehler, Halbzüge 21 bis 40
- 14 %
- Fehler im ersten Zug nach der Theorie
- 8 %
- 1800–1999
- Partien
- 11.091.211
- Theorie endet bei Halbzug
- 13
- Erster Fehler bei Halbzug
- 25
- Fehler, Halbzüge 21 bis 40
- 13 %
- Fehler im ersten Zug nach der Theorie
- 7 %
- 2000–2199
- Partien
- 7.296.511
- Theorie endet bei Halbzug
- 13
- Erster Fehler bei Halbzug
- 27
- Fehler, Halbzüge 21 bis 40
- 11 %
- Fehler im ersten Zug nach der Theorie
- 6 %
- ab 2200
- Partien
- 6.411.116
- Theorie endet bei Halbzug
- 14
- Erster Fehler bei Halbzug
- 31
- Fehler, Halbzüge 21 bis 40
- 9 %
- Fehler im ersten Zug nach der Theorie
- 4 %
Was es schon gibt
Drei Bausteine, die wir nicht erfunden haben, und warum wir sie nutzen.
Ein Fingerabdruck für jede Stellung
Dieselbe Stellung bekommt immer denselben Fingerabdruck, egal in welcher Zugfolge. Das Verfahren heißt Zobrist-Hashing [3][4].
Gewinnchancen statt Hundertstelbauern
Ein Bauer Vorsprung (100 Hundertstelbauern) zählt viel in einer ausgeglichenen Partie und kaum, wenn du ohnehin gewinnst [5].
- Gewinnchance
Von 0 auf +100 gewinnst du 9,1 Punkte, von +600 auf +700 nur 2,8.
Die Suche der Engine
- Knoten für den ersten und den zweiten Blick
- 3.000 → 30.000
Knoten für den ersten und den zweiten Blick
Zweiter Blick ab 4 Punkten Verlust [6].
- der markierten Züge bestätigt
- 98 %
der markierten Züge bestätigt
Prüfung an den 150 meistgespielten Stellungen der Tagesauswahl, 581 Züge, neu bewertet mit 1.000.000 Knoten: 224 von 229 markierten Zügen bleiben ein Fehler von 10 Punkten oder mehr.
- der übrigen Züge würden markiert
- 14 %
der übrigen Züge würden markiert
Dieselbe Prüfung: 49 von 352 Zügen, die wir nicht markiert haben, erreichen bei 1.000.000 Knoten einen Verlust von 10 Punkten. Die Liste ist also verlässlich, aber nicht vollständig. Wir sagen, was wir markieren, nicht dass es sonst nichts gibt.
Für Neugierige: die Mathematik hinter der Kurve
Warum dieselben Hundertstelbauern weniger zählen, wenn du gewinnst.
Der Mansuba-Algorithmus im Detail
Dieser Teil ist unsere eigene Arbeit: wie aus gezählten Entscheidungen eine kurze Liste von Stellungen wird, die sich zu üben lohnen.
01Entscheidungen zählen
Eine Entscheidung ist eine Stellung und der Zug, den du darin gespielt hast. Stellungen sind Fingerabdrücke, deshalb zählen verschiedene Zugfolgen zur selben Stellung zusammen.
02Was ein Zug kostet
Der Verlust ist die Gewinnchance nach dem besten Zug minus die nach deinem. Ab 10 Punkten ist es ein Fehler. Stockfish sucht zuerst 3.000 Knoten tief und 30.000, sobald der Verlust 4 Punkte oder mehr erreicht [6].
03Gegen das Buch
Normale Theorie soll keine Karte auslösen, deshalb wird eine Entscheidung nur dann zur Karte, wenn beide Bedingungen gelten.
- 1Der Zug steht nicht im Eröffnungsbuch. Das Buch führt einen Zug, wenn Spieler ab 2000 Elo ihn in dieser Stellung in mindestens 3 Prozent ihrer Partien spielen, und mindestens 20 Mal. Was im Buch steht, ist Theorie und fällt heraus.
- 2Der Zug verliert mindestens 6 Punkte Gewinnchancen.
04Ordnen
Karten sind danach sortiert, wie sehr sich das Üben lohnt. Die Punktzahl einer Stellung ist die Zahl der Partien mal Verlust, summiert über ihre Fehlerzüge: die Punkte, die dich die Stellung insgesamt kostet. Ein häufiger mittlerer Verlust schlägt so einen seltenen riesigen, und eine Stellung mit weniger als zwei Partien auf Fehlerzügen erscheint gar nicht.
Wo die Grenzen liegen
Drei Schwellen, alle in Punkten Gewinnchance. Jede Karte zeigt, wie oft ein Zug außerhalb der Theorie sie überschreitet.
- 6 Punkte
Ungenauigkeit
etwa 65 Centipawns in einer ausgeglichenen Stellung
Hier beginnt eine Karte auf deinem Konto.
Züge außerhalb der Theorie mit mindestens so viel Verlust
- bis 999
- 31,7 %
- 1400–1599
- 23,1 %
- ab 2200
- 13,3 %
- 10 Punkte
Fehler
etwa 110 Centipawns, ungefähr ein Bauer
Was die Studien und die Zahlen dieser Seite einen Fehler nennen.
Züge außerhalb der Theorie mit mindestens so viel Verlust
- bis 999
- 21,0 %
- 1400–1599
- 13,1 %
- ab 2200
- 6,1 %
- 30 Punkte
Grober Fehler
etwa 380 Centipawns
Ein sehr großer Verlust, wird getrennt gezählt.
Züge außerhalb der Theorie mit mindestens so viel Verlust
- bis 999
- 5,0 %
- 1400–1599
- 1,9 %
- ab 2200
- 0,5 %
Karten beginnen bei 6 Punkten und nicht bei 10, weil 10 für ein einzelnes Konto zu wenige wiederholte Stellungen ergab. Bei zwei Testkonten mit 1.500 und 2.265 Partien gab es bei 10 Punkten 12 und 28 Stellungen mit wiederholtem Zug, bei 6 Punkten 32 und 57.
Ein Rechenbeispiel
Echte Stellungen mit echten Engine-Werten. Nur die Zahl der Partien je Stellung ist ausgedacht, um die Rangfolge zu zeigen.
Eine Stellung, Schritt für Schritt
Die Engine bewertet die Stellung vor dem Zug und noch einmal nach jedem der drei Züge. Der Verlust ist, wie weit die Gewinnchancen unter die des besten Zuges fallen.
| Zug | Engine danach | Gewinnchance | Verlust | Urteil |
|---|---|---|---|---|
| Sc3 | +216 | 68,9 % | 0,0 | Bester Zug |
| c4 | +161 | 64,4 % | 4,5 | Kleiner Verlust, kein Fehler |
| dxe7 | −353 | 21,4 % | 47,5 | Fehler, Kandidat für eine Karte |
Engine-Werte in Hundertstelbauern aus Sicht des Spielers, der am Zug ist.
Sechs Stellungen, geordnet
Stell dir einen Spieler vor, der diese sechs Stellungen erreicht hat. Die Punktzahl einer Stellung ist Partien mal Verlust: die Punkte, die sie diesen Spieler insgesamt kostet. Eine Stellung braucht mindestens zwei Partien auf Fehlerzügen, um eine Karte zu werden.
- Ke112 Partien, verlust 47,3567,6
Karte 1
- Ke87 Partien, verlust 77,1539,7
Karte 2
- Sxf76 Partien, verlust 34,2205,2
Karte 3
- Sxe54 Partien, verlust 32,6130,4
Karte 4
- Le63 Partien, verlust 43,2129,6
Karte 5
- Sxb51 Partie, verlust 25,725,7
Unter 2 Partien: noch keine Karte
Die Partien je Stellung sind für dieses Beispiel ausgedacht. Wir nehmen an, dass alle sechs Stellungen die beiden anderen Filter bestehen.
Wo die Zahlen enden
- Eine Karte ist eine Frage, kein Urteil.
- Ein markiertes Gambit, das bei dir funktioniert, darf bleiben.
- Mehr Partien ergeben mehr Karten. Unter etwa 1.000 Partien gibt es wenig zu zeigen.
- Die Tabelle der starken Spieler stammt aus unserer eigenen Studie, aus Partien von Januar bis August 2026. Seltene Stellungen fehlen darin, ein seltener Theoriezug kann also trotzdem zur Karte werden.
Wo Mansuba neben den Lichess-Werkzeugen steht
Lichess bietet gute Werkzeuge. Jedes schaut auf etwas anderes.
Aus Fehlern lernen
Führt durch die Fehler einer Partie. [7]
Eröffnungsexplorer
Zeigt, wie oft Züge gespielt werden und wie sie abschneiden. [8]
Insights
Beantwortet Fragen zu deinen Partien, etwa zu Zugzeiten. [9]
Mansuba
Sucht über alle deine Partien nach Stellungen, die mit demselben teuren Zug wiederkehren.
Was wir gebaut haben und was von anderen kommt
Unsere eigene Arbeit
- Entscheidungen je Person über Zugumstellungen hinweg zählen
- Die Filterkette: Verlust, dann starke Spieler
- Rangfolge nach Wiederholung mit dämpfendem Gewicht
- Karten, Tagesrätsel und das endlose Spiel
- Alles läuft auf deinem Gerät
- Die Messungen auf dieser Seite
Quellen
- [1]Lichess.org (2026): Lichess open database: standard rated games, monthly files January to August 2026. database.lichess.org, CC0. database.lichess.org (abgerufen am 2. Oktober 2026).
- [2]The Stockfish developers (2026): Stockfish: open source chess engine. stockfishchess.org, GPLv3. stockfishchess.org/ (abgerufen am 2. Oktober 2026).
- [3]A. L. Zobrist (1970): A new hashing method with application for game playing. Technical Report 88, Computer Sciences Department, University of Wisconsin, Madison, reprinted in ICCA Journal 13(2), 1990. chessprogramming.org/Zobrist_Hashing (abgerufen am 2. Oktober 2026).
- [4]Polyglot book format (2026): Specification of the position key (Zobrist hash over piece, castle, en passant, turn). hgm.nubati.net. hgm.nubati.net/book_format.html (abgerufen am 2. Oktober 2026).
- [5]Lichess.org (2026): Lichess accuracy metric: winning chances and move accuracy. lichess.org/page/accuracy. lichess.org/page/accuracy (abgerufen am 2. Oktober 2026).
- [6]UCI protocol (2026): Universal chess interface: the go command, parameter nodes. backscattering.de/chess/uci. backscattering.de/chess/uci/ (abgerufen am 2. Oktober 2026).
- [7]Lichess.org (2016): Learn from your mistakes. Lichess blog, 22 December 2016. lichess.org/@/lichess/blog/learn-from-your-mistakes/WFvLpiQA (abgerufen am 2. Oktober 2026).
- [8]Lichess.org (2016): Opening explorer. Lichess blog, 26 February 2016. lichess.org/@/lichess/blog/opening-explorer/Vs0xMTAA (abgerufen am 2. Oktober 2026).
- [9]Lichess.org (2015): Chess insights. Lichess blog, 8 December 2015. lichess.org/@/lichess/blog/chess-insights/VmZbaigA (abgerufen am 2. Oktober 2026).
- [10]Lichess.org (2026): lichess-org/chess-openings: an aggregated data set of chess opening names. GitHub, CC0. github.com/lichess-org/chess-openings (abgerufen am 2. Oktober 2026).
- [11]E. B. Wilson (1927): Probable inference, the law of succession, and statistical inference. Journal of the American Statistical Association 22(158), pp. 209–212, doi:10.1080/01621459.1927.10502953. jstor.org/stable/2276774 (abgerufen am 2. Oktober 2026).